Мейнстрим геймстрим
Взгляд на историю и современность игрового стриминга
А что ассоциируется у вас со словосочетанием «стриминг видеоигр»? Скорее всего, подростки-прогеймеры с Twitch, демонстрирующие свой игровой процесс в чем-нибудь модном вроде Fortnight и параллельно общающиеся со зрителями в реальном времени. И, в общем-то, терминологически эта ассоциация абсолютно верна, подобный вид досуга действительно носит такое название. Вот только оказывается, что по состоянию на 2020 год существует и принципиально иной вид интерактивных развлечений, который так же имеет полное право называться игровым видеостримингом. Давайте разбираться.
История
Все началось с приходом высокоскоростного интернета. Появления сетевого кабеля, или как тогда было принято говорить, «выделенной линии» в домах в первой половине нулевых открыло доступ к самой возможности масштабного стриминга как такового и дало рождение таким сервисам, как Youtube. Тогда еще никто не ассоциировал эту информационную революцию с другим происходившим параллельно процессом: выходом индустрии компьютерных игр на принципиально новый уровень. Из разряда нишевого развлечения для «нердов» (или, по-русски, «ботаников») они начали все больше проникать в массы. Невозможно сказать, начался ли цикл с курицы или яйца, но развитие графики и общего уровня игровых проектов привлекало новую аудиторию, аудитория приносила больше денег, разработчики вкладывали этот ресурс в дальнейшее развитие и так далее. Да и в целом в течение предыдущей и нынешней декады, бывшая гик-культура явно стала поп-культурой, что подтверждается небывалым мейнстримовым успехом фильмов и сериалов научно-фантастической и фентези-тематики: Мстители, Игра Престолов и т.д. Где-то на рубеже десятилетий все эти тренды сошлись и дали начало новому хобби, которое мы будем в дальнейшем для простоты называть классическим игровым стримингом или летсплеем (от англ. let's play – давайте играть).
Главным локомотивом этого нового направления стала уже упоминавшаяся платформа Twitch. Отколовшаяся в 2011 году от стримингового сервиса Justin.tv она мгновенно превзошла популярность материнского проекта, набрав лишь за первые два года существования более 45 миллионов уникальных пользователей. Уже в 2014 году траффик Twitch превосходил онлайн сервис HBO, а Amazon приобрел платформу, отдав за нее почти миллиард долларов! Параллельно с этим, другие бренды, - такие как принадлежащий Microsoft Mixer, Smashcast.tv, afreecaTV с родины киберспорта Южной Кореи, и прежде всего Youtube, - также осваивали новое перспективное направление. По состоянию на октябрь 2017 года агентство рыночных исследований SuperData Research оценило количество подписчиков игровых стримов на Youtube и Twitch как превосходящее суммарную аудиторию каналов HBO, Netflix, ESPN и Hulu!
Особенности и механика
Половина из читающих эти строки наверняка уже догадались, о чем пойдет речь, как о заявленном «другом направлении» геймстриминга. Остальных позволим себе заинтриговать еще на некоторое время и пока подробнее рассмотрим механизмы традиционных игровых стримов.

Первое, что важно понять: прогеймеры и простримеры это не одно и то же! Безусловно между этими сообществами есть пересечение, но ситуация тут аналогична другим видам спорта. Да, некоторые из бывших атлетов к концу карьеры начинают осваивать профессии спортивных комментаторов и/или аналитиков. Но титул чемпиона мира вовсе не гарантирует наличие необходимых квалификаций для такой работы. И наоборот, некоторые общепризнанные мастера комментаторского дела сами никогда не были атлетами. Так же и в игровом бизнесе: прогеймерская составляющая - в первую очередь спортивная, соревновательная, в то время как игростримы – это прежде всего индустрия развлечений, можно сказать, форма шоу-бизнеса. Простримеру совершенно не обязательно быть игроком высокого уровня, зато жизненно необходимо обладать подвешенным языком, чувством юмора, и, что таить греха, минимальными внешними данными.

С приходом популярности многие стримеры «обрастают» тем же набором атрибутов успеха, что и видеоблогеры других направлений: спонсорские контракты, оригинальный продакт-плейсмент (написанный специально под их стиль и с их участием), платный контент и даже элементы светской жизни, по крайней мере в рамках тематических мероприятий а-ля Comicon. Здесь нельзя не упомянуть человека, прошедшего по этому пути дальше всех. Тридцатилетний швед Феликс Чельберг, более известный как Пьюдипай (PewDiePie), был одним из зачинателей жанра летсплея. В течение пяти лет его канал занимал первую строчку в рейтинге популярности Youtube и продолжал расти пропорционально развитию самой платформы. На сегодняшний день Forbes оценивает его доход в 15,5 миллионов долларов в год.

В то же время, корни стримов восходят к периоду, когда они воспринимались если не контр-, то как минимум субкультурой «для своих». А значит задолго до многомилионных аудиторий и всенародной известности были другие механизмы, позволявшие ранним стримерам держаться на плаву и монетизировать свою деятельность.

Главной из таких механик – и, что важно, специфической именно для стримов – стал т.н. донат (от англ. to donate – вносить пожертвования). Это возможность отправить каналу некоторую сумму (чаще всего произвольную, даже 1 цент) и тут же в прямом эфире получить обратную связь. Формы такого интерактива могут быть разными: минимальная «классика», как правило, включает отображение имени донатера на экране, веселое звуковое и визуальное сопровождение и именную благодарность от героя стрима. Более продвинутые вариации позволяют сопровождать пожертвование тематическим или личным вопросом стримеру. Этот функционал, в свою очередь, породил и маргинальный формат, основанный на «троллинге» (провокациях) и даже прямых оскорблениях ведущих и зрителей. Печально известной звездой этого жанра стала отечественная стримерша Карина Сычева, зачитывавшая все нецензурные сентенции в свой адрес вслух, а затем впадавшая по их поводу в не то реальную, не то наигранную ярость, чем еще больше веселила аудиторию.
Проблематика
Несмотря на то, что игра за деньги может некоторым показаться мечтой, у стримов, как и любого другого бизнеса, есть свои подводные камни.

Одним из ключевых дискуссионных вопросов по сей день остается статус стримеров как независимых создателей оригинального контента. В то время как некоторые компании одобряют и даже активно поддерживают движения летсплея, считая его лучшим маркетинговым инструментом для продвижения своих продуктов, другие воспринимают использование их игр в стримах как покушение на их авторское право. Ситуация осложняется тем, что законодательная база на сегодняшний день все еще находится в стадии формирования путем проб и ошибок. Многие юридические эксперты встают на защиту интеллектуальной собственности разработчиков, в то время как другие апеллируют к политике «добросовестного использования» (англ. fair use), постулирующей право частных лиц создавать свой контент на основе чужого, при условии достаточного уровня «творческой обработки»: например, анализа или комментария.

Еще одной переменной, усложняющей уравнение, является тот факт, что политика компаний по отношению к летсплеям влияет и на отношение аудитории, зачастую в штыки воспринимающей любые попытки ограничить использование контента. Nintendo известна неоднократными попытками систематизировать свое сотрудничество со стримерами, вызывавшими противоречивые отзывы. Изначально они использовали программу YouTube Content ID для монетизации любых видео, использующих продукты компании. В 2014 году был запущен проект Nintendo Creators Program, предлагавший создателям контента зарегистрироваться в качестве участников программы и получать часть прибыли от своих видео. В 2017 Nintendo они изменили положения программы с целью предотвратить использование их игр не аффилированными аккаунтами даже в случае их некоммерческой направленности. А уже в 2018 компания анонсировала, что полностью сворачивает программу, как изжившую себя.

Другой темной стороной являются проблемы, с которыми сталкиваются все публичные личности, но дополнительно акцентуированные особенностями функционала и культуры стримов. Преследования, угрозы и домогательства всегда сопровождают деятелей шоу-бизнеса, но в рамках традиционных медиа некоторую защиту предоставляют сами площадки (телевизионные студии и т.д.) С другой стороны, стримеры чаще всего ведут эфиры из собственного дома, и как результат, постоянно рискуют раскрытием личных данных и вторжением в частную жизнь. Известны случаи, когда кто-то из зрителей без приглашения заявлялся домой к своим кумирам с намерениями различной степени агрессивности. Другой крайне опасной разновидностью является т.н. «сватинг» (англ. swatting, от SWAT – полицейские штурмовые отряды), когда адрес стримера отправляется в полицию с анонимным заявлением об особо тяжком преступлении. В декабре 2017 житель Канзаса Эндрю Финч был застрелен в ходе полицейского штурма дома, став жертвой заявления другого члена своей киберспортивной команды на почве мелкого бытового конфликта. Чуть позже был задержан 25-летний Тайлер Рэй Баррисс, оказавшийся серийным сватером и даже использовавший онлайн никнейм «SWAuTistic».

В рамках любительского киберспорта ограниченное распространение получила форма соревновательного мошенничества, называемая «снайпинг». Этот метод основан на получении нечестного преимущества перед оппонентом за счет просмотра в реальном времени его стрима – что позволяет узнать информацию, являющуюся для соперника секретной по условиям игры. Разработчики и сами игроки изобретают всевозможные меры для борьбы со снайпингом, основанные на дополнительном сокрытии индивидуальной игровой информации. С другой стороны, как уже упоминалось выше, стримеры чаще выступают в роли шоуменов, нежели серьезных киберспортсменов, а значит могут целенаправленно использовать и допускать снайпинг как развлекательный элемент для аудитории. Популярный пользователь Twitch Forsen известен этим приемом.
«Другой» геймстриминг
Вот наконец мы добрались до разговора о том, что же это за альтернативный вид интерактива, никак не связанный с летсплеями, но так же с полным правом называемый стримингом видеоигр. Это практика зародившаяся в последние несколько лет в связи с развитием как локальных мощностей конкретных игровых машин, так и скоростей интернет-передачи. В условиях, когда позволить себе качественное сетевое соединение становится намного проще, чем приобретать новые процессоры и видеокарты, сформировались рыночные предпосылки для принципиально новой услуги – удаленной аренды hi-end компьютера. Пользователь отдает игровые команды на своей локальной машине, но обработка происходит на удаленном арендуемом устройстве, а результат транслируется в форме видеострима прямо в браузере. Таким образом, все требования к локальному компьютеру сводятся к способности воспроизводить потоковое видео соответствующего разрешения – что означает на несколько порядков меньше калькуляций по сравнению с обработкой современных игровых движков – и, опять же, стабильное соединение с интернетом.

Другим преимуществом метода является отсутствие необходимости тратить время на подготовительные процедуры. Установка игр на локальной машине зачастую сопряжена с лишним объемом головной боли: поиск или очистка места на жестком диске, сам процесс установки, порой занимающий немалое время, затем обновления и патчи с сервера разработчика, «битва за совместимость» программного обеспечения, скачивание дополнительных пакетов кодеков и драйверов и т.п. В свою очередь, на предоставляемом в аренду удаленном игровой компьютере все эти вопросы решены заранее, что позволяет приступить к игровому процессу мгновенно после подключения.

Но по мере того, как многие ведущие компании – Sony, Microsoft, Google, NVIDIA - уже оценили перспективы нового рынка и приступили к имплементации собственных стриминговых сервисов, становится очевидна и главная проблема данного сегмента. Проблема, в точности повторяющая ту, с которой уже давно столкнулись подписчики OTT-платформ традиционных телеканалов – «война эксклюзивов». В то время как уникальный контент Netflix или HBO вышел на совершенно небывалый уровень, сравнимый по бюджетам и амбициозности с полнометражным кино, именно его эксклюзивность становится главным неудобством для конечного пользователя. 15$ за подписку на одну из крупнейших видеотек – ничто, но они же превращаются в серьезную статью бюджета, когда интересующий контент разбросан по 4-5 разным платформам. Для рынка игровых консолей эта проблема, в каком-то смысле, тоже не нова: PlayStation и X-Box годами используют эксклюзивные релизы как одно из главных орудий рыночной борьбы. Однако, она приобретает новый облик, когда речь идет уже не о покупке раз и навсегда, а о моделях, основанных на ежемесячной подписке, или, скорее всего, даже некой комбинации разовых и регулярных транзакций. Альтернативой здесь может выступать модель аренды локальных компьютеров, не аффилированных с конкретным разработчиком или издателем. Однако минусом этой модели, в свою очередь, становится относительная бедность игротеки.
Мы «в игре»
Наши разработчики участвуют в создании мощной стриминговой платформы на базе Mediagram. Это - платформа мобильного стриминга, которая включает приложение для мобильного телефона и мощный бэк-енд. Приложение Arenum уже можно скачать в AppStore и GooglePlay. Наша основная миссия состоит в реализации бэк-енда, который отвечает за хранение и стриминг видео, высокие нагрузки и достаточно сложную логику приложения. Кроме программного кода, это еще и серьезная распределенная инфраструктура.

Система позволяет любому пользователю стримить изображение экрана своего мобильного телефона, будь то прохождение игр, трансляция концерта и все что угодно. Другие пользователи могут подписываться и смотреть интересные им стримы. Пользователи не только стримят в сеть но и общаются друг с другом.

В качестве главной «фишки» платформа позволяет организовать игровые турниры, в которых платформа выполняет арбитраж и определяет победителя. Победители турнира получают денежные призы. Есть конечно и бесплатные турниры. Основная задача платформы – организовать участников и собрать их в определенное время. На данный момент наиболее популярные игры на платформе это стрелялки типа Fortnight.

Одним из самых сложных технических вызовов при реализации платформы стала поддержка стабильности стриминга в «нестабильных» обстоятельствах мобильных каналов коммуникации: скорость канала может скакать, соединение прерываться, не говоря о том, что часто соединение изначально медленное. В этих непростых условиях наше приложение, построенное на базе Mediagram, обеспечивает стабильный стриминг в ту и другую сторону.
Анатолий
Директор по маркетингу, управленец и предприниматель в сфере ИТ с большим стажем. Свяжитесь со мной на LinkedIn или через contacts@gramant.ru я буду рад ответить на любые вопросы